Startup Insight

Social Network, Utility e Gaming: i filoni più attrattivi per le startup di Mobile Content & Apps

Sono oltre 300 le startup finanziate in ambito Mobile Content & Apps a livello internazionale tra il 2011 e i primi mesi del 2013. Social Network, Utility e Gaming sono gli ambiti preferiti dagli investitori istituzionali. Anche in Italia – dove nel medesimo periodo sono state finanziate 22 startup – sono i Social Network e i Giochi i settori maggiormente attrattivi.

Pubblicato il 13 Mar 2014

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Lo scenario internazionale

La Ricerca ha individuato oltre 300 startup operanti in ambito Mobile Content & Apps a livello internazionale che hanno ricevuto finanziamenti da investitori istituzionali tra il 2011 e aprile 2013. Rientrano in questo ambito tutte quelle aziende che commercializzano contenuti e servizi digitali su Mobile, in particolare tramite Applicazioni (sono, quindi, escluse le soluzioni di Mobile Marketing & Service).

Le startup individuate possono essere suddivise in sei diverse categorie, in funzione della tipologia di contenuto e del bisogno soddisfatto: Social Networking (26%), Utility (23%), Gaming (22%), Media & Entertainment (12%), Education & Edutainment (9%), Communication (8%).

Il finanziamento medio ricevuto è di oltre 7 milioni di dollari.

La prima categoria riguarda le startup Mobile operanti nell’ambito Social Networking. In questa categoria ritroviamo Social Network e siti/Applicazioni di condivisione contenuti (ad es. foto e video) ed opinioni tra utenti (ad es. su ristoranti e locali pubblici o sul proprio look). Sono sia generalisti, sia verticali (ad es. sul settore turismo, fashion, food) e sono presenti anche diversi local social network, ossia per far incontrare utenti che si trovano nel medesimo luogo. Tra queste rientrano casi di successo già molto noti, come Instagram (acquisita da Facebook), Viddy, Snapchat, FoodSpotting, Waze, Color, Keek e Thumb.

La seconda categoria è stata definita Utility; essa racchiude un panorama molto eterogeneo di realtà, che hanno come obiettivo comune aiutare l’utente in una specifica attività (o inerente all’utilizzo del proprio Smartphone o riguardante un generico aspetto della propria vita quotidiana). Le principali startup analizzate sono:

· soluzioni legate alla sicurezza; nella maggior parte dei casi si tratta di strumenti di protezione degli Smartphone contro malware e spyware e di backup e ripristino dei dati, ma ce ne sono anche alcune che supportano l’utente in caso di pericolo (es. Lookout e ping4alerts);

· Applicazioni che consentono di gestire la connettività del proprio device e monitorare i propri consumi telefonici (es. Onavo Mobile e MoboTap);

· soluzioni di riconoscimento vocale o visivo, che consentono, ad esempio, di svolgere attività tramite il proprio Smartphone anche se si hanno le mani occupate (es. Sherpa, Speaktoit e Joyride);

· Applicazioni che supportano l’utente in attività come fitness, sport o healthcare, in alcuni casi anche interagendo con dispositivi esterni (es. Strava e AliveCor);

· Applicazioni che aiutano la propria attività lavorativa/di studio, offrendo supporto, ad esempio, nel categorizzare le news lette online, nel preparare presentazioni, nell’organizzazione dei task (es. Evernote, Giant Thinkwell, Catch.com, 6 Wunderkinder, Read it Later);

· guide turistiche e strumenti di pianificazione viaggi (es. Triposo e Gogobot);

· soluzioni legate al paradigma dell’Internet of Thing, come le Connected car e le Smart city (es. Livio).

La terza categoria è quella del Gaming. Nella stragrande maggioranza dei casi si tratta di aziende specializzate in Mobile e Social Gaming, alcune delle quali puntano anche sul multi-player, altre sulla geo-localizzazione. Si citano qui esempi molto noti come CrowdStar, TinyCo, Funzio e Game Insight, che hanno realizzato giochi di successo.

La quarta categoria è quella delle Applicazioni di Media & Entertainment, che possono essere suddivise in tre sotto-categorie:

· Applicazioni che offrono servizi musicali, come aggregatori di Web Radio, riconoscitori di canzoni, piattaforme in cloud che consentono agli utenti di creare canzoni e condividerle, servizi di streaming musicale (es. SoundCloud, Shazam, Rdio, musiXmatch);

· soluzioni di second screen, ovvero Applicazioni a supporto dell’ampliamento dell’esperienza televisiva attraverso un secondo device (Smartphone o Tablet) sul quale veicolare contenuti e servizi aggiuntivi (es. GetGlue, Free Stream Media Corp e Gomiso);

· soluzioni di recommendation di contenuti Video in base al comportamento e agli interessi degli utenti (es. Peel technologies e Filmaster).

La quinta categoria è quella relativa all’Education & Edutainment, dove si trovano sia Applicazioni per bambini, finalizzate ad educare “divertendo” (come quelle realizzate da Duck Duck Moose, iStoryTime e Choremonster), sia startup che offrono piattaforme di e-learning (es. Inkling Systems, Top Hat Monocle e Voxy).

La sesta e ultima categoria raggruppa le startup legate al mondo della Communication, ossia servizi di instant messaging, VoIP, videochiamate, ecc., alcune delle quali aggregano più servizi già esistenti. Tra gli esempi più rilevanti citiamo: Tango, textPlus, fring e MessageMe.

Lo scenario in Italia

A livello italiano sono state mappate 22 startup operanti in ambito Mobile Content & Apps che hanno ottenuto finanziamenti da parte di Venture Capitalist, Investment Company e Incubatori tra il 2011 e il 2012. Esse rappresentano circa il 20% di tutte le startup ICT finanziate in Italia nel medesimo periodo.

Dall’analisi di queste startup è emerso che:

· il 32% appartiene alla categoria Social Networking, il 27% sono Gaming, il 18% Media & Entertainment, il 18% Utility e una sola (5%) fa riferimento a Education & Edutainment;

· il 60% di esse ha ottenuto un finanziamento da parte di un Incubatore, il 27% da un Venture Capital, il 5% da un Family Office;

· nel 64% dei casi la startup ha ricevuto un finanziamento inferiore ai 500.000 €, nel 18% dei casi tra i 500.000 e 3 milioni di €, mentre solo nel 5% dei casi la startup ha ricevuto più di 3 milioni di € di finanziamento;

· nel 36% dei casi la startup è stata fondata da un imprenditore con profilo tecnico (sviluppatore), nel restante 64% l’imprenditore ha, invece, un background manageriale/di business;

· nel 45% dei casi l’imprenditore ha tra 30 e 40 anni, nel 27% dei casi sotto i 30 e la restante parte sopra i 40;

· il 55% delle startup finanziate ha sede nel Nord Italia, mentre in egual misura le restanti hanno sede nel Centro e nel Sud e Isole.

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