Realizzare progetti di innovazione delle scuole italiane attraverso il crowdfunding, innovativa modalità di raccolta fondi online: è lo scopo di “FastUP School”, iniziativa intrapresa dal Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca, unitamente a Fastweb ed Eppela, sito di crowdfunding, per consentire la realizzazione di progetti innovativi negli istituti secondari di primo e secondo grado.
Il protocollo, siglato dal Miur e dalle due aziende, prevede il cofinanziamento di idee, servizi e applicazioni innovative per colmare il gap tecnologico degli studenti italiani, oltre che per modernizzare la didattica con l’aiuto del digitale. Il tutto grazie al crowdfunding, sistema di finanziamento alternativo che da qualche anno sta prendendo piede anche in Italia. In pratica le scuole primarie e secondarie elaborano progetti digitali, che devono passare al vaglio del Miur prima di poter chiedere i fondi necessari in Rete su un sito dedicato di Eppela e, se raggiungono la metà della cifra richiesta, l’altra metà ce la mette Fastweb.
«Nel 2011 il termine crowdfunding in Italia era del tutto sconosciuto – ha spiegato Fabio Simonelli, Cto di Eppela – mentre nel resto del mondo dava già i suoi frutti. La nostra piattaforma lo promuove nel tessuto nazionale perché sfruttare il digitale significa entrare direttamente in contatto con gli investitori, come dimostrato dalla partnership inaugurata lo scorso anno con Fastweb per il lancio di startup della domotica. Il crowfunding italiano sta velocemente crescendo, si è compresa la sua effettiva potenzialità. Oltre agli startupper, a questo vanno educati anche i giovani studenti ben prima che si affaccino all’imprenditorialità, perché imparino a riconoscere la validità di una trovata prima di impegnarsi a realizzarla».
Le scuole che vogliono realizzare un progetto digitale innovativo possono partecipare a FastUP School: tra tutte le idee proposte, le più promettenti saranno selezionate usando Protocolli in Rete, un applicativo del Miur che consente la gestione trasparente ed efficiente dei Protocolli d’Intesa e dei bandi. Il team di Fastweb ed Eppela supporterà le scuole nella realizzazione dei progetti. Alle proposte che raccoglieranno con il crowdfunding il 50% del budget stabilito dalle scuole proponenti, Fastweb corrisponderà il rimanente 50%, fino ad un massimo di 10.000 euro per progetto. Il finanziamento è a fondo perduto e la proprietà della realizzazione rimarrà alla scuola che la propone.
I progetti finanziati saranno seguiti per un anno dal team di Fastweb ed Eppela, con consigli e indicazioni utili per il loro avviamento e la loro valorizzazione. L’esperienza di ogni scuola sarà raccontata attraverso i canali di comunicazione di Eppela e di Fastweb in collaborazione con il Miur, favorendo in questo modo la visibilità delle idee e la possibilità che altre scuole partecipino alle iniziative sostenendole attivamente.
Tra gli obiettivi di FastUP School anche quello di sganciare i ragazzi da una concezione del web inteso come “gioco fine a se stesso”, presentando invece la Rete come strumento utile e profittevole. Secondo l’ad Fastweb Alberto Calcagno, infatti, «è fondamentale diffondere tra i nostri studenti una cultura ‘adulta’ del digitale, perché se la domanda occupazionale del settore 2.0 cresce ad un ritmo sostenuto del 3% annuo, in Italia le risorse impiegate nel settore sono appena il 12% di quelle richieste. Fastweb è stato il primo operatore italiano di telecomunicazioni ad aver puntato sulla connettività, portandola a una copertura pari al 30% del territorio nazionale, con un investimento di 7 miliardi. Ma le infrastrutture da sole non bastano. Oltre alle autostrade digitali, servono le patenti digitali, cioè le abilitazioni e il know how di risorse qualificate in grado di sfruttare le potenzialità della rete. Per questo puntiamo sulle scuole, che in tal senso devono essere il punto di partenza del Paese».
In quest’ottica il governo ha fatto la sua parte impegnando un miliardo di risorse – tra fondi europei e nazionali – nel piano quinquennale dell’Agenda Digitale, cui fa capo il progetto di digitalizzazione della scuola. Una policy, questa, votata al recupero dell’alfabetizzazione informatica secondo un modello di bottom-up, che appunto parta dalle fondamenta, dall’istruzione.
«Benvenuti nel futuro della scuola e dell’Italia – ha detto il ministro dell’Istruzione Stefania Giannini – che abbiamo inaugurato dando impulso al protagonismo di ragazzi e insegnanti, alla volontà di progettazione del proprio percorso e all’opportunità di costruirlo attraverso il crowdfunding, strumento d’interazione con la società tutta. Il vero valore di questo finanziamento applicato alla dimensione scolastica non è tanto economico quanto culturale, di vera e propria diffusione societaria. La digitalizzazione non è un linguaggio sostitutivo della lingua madre, né delle tradizioni identitarie, bensì un plusvalore aggiuntivo e irrinunciabile. Non la si può ignorare, ne andrebbe dello sviluppo generale della nazione».
Le scuole che intendono partecipare dovranno presentare piani per la realizzazione di applicazioni utili all’apprendimento, strumenti e nuove tecnologie digitali, piattaforme digitali a supporto di bisogni educativi speciali, corsi di coding e programmazione, iniziative formative sull’utilizzo responsabile di internet, strumenti digitali per il dialogo scuola-famiglia.
Tra le idee in gara, “Drively Safely” presentata da Sergio Lonoce, preside dell’Istituto comprensivo “De Amicis” di Lissone, per lo sviluppo di un videogioco a supporto del percorso didattico svolto sul tema dell’educazione stradale. Alessandra Ricci, insegnante dell’Istituto comprensivo di Sesto San Giovanni, ha illustrato il “Theater 2.0”, che prevede l’utilizzo di strumenti innovativi (droni, GoPro) e il coinvolgimento attivo di nuove figure professionali (youtuber) per le attività teatrali di fine anno. “LoSai che Scuola”, invece, è la trovata dell’Istituto Comprensivo “Perugia 11 – G. Pascoli” di Perugia, un laboratorio mobile per la realizzazione, grazie all’utilizzo di strumenti e software open-source, di contenuti di e-learning multimediali da pubblicare in un portale pubblico.